Como os games estão moldando habilidades do século XXI entre jovens.
Imagine uma sala de aula onde, além de cadernos e livros, os adolescentes usam consoles e computadores para resolver problemas complexos, colaborar em equipe e pensar estrategicamente. Essa não é uma cena de ficção científica, mas uma realidade que já começa a se concretizar. Os videogames, antes vistos como vilões da produtividade, estão se tornando aliados poderosos na educação de jovens, principalmente na faixa entre 12 e 16 anos.
Muito além do que somente apertar botões e ver pixels brilhantes se movimentarem em uma tela, jogar videogame, dentro da estrutura de aprendizado, pode estimular a capacidade de percepção, além de incentivar a tomada rápida de decisões em situações de estresse, o cálculo de riscos e o raciocínio lógico para interpretar e abordar a resolução de problemas complexos.
Neste artigo, faço uma breve exploração de como os games – um dos meus hobbies preferidos, desde a infância – podem desenvolver habilidades cognitivas, sociais e emocionais, complementando o aprendizado tradicional com uma dose de engajamento e inovação.
Do controle de jogo ao controle do conhecimento: como quebrar estereótipos no uso de games na educação?
Por muito tempo, os jogos eletrônicos foram associados à distração ou até mesmo a comportamentos negativos. No entanto, pesquisas recentes e experiências pedagógicas mostram que, quando usados de forma intencional, eles são ferramentas valiosas. Um artigo da Veja (2023) destaca que educadores estão abandonando a visão simplista de que games são “inimigos da aprendizagem” e passando a integrá-los em projetos interdisciplinares.

ㅤ
“No jogo, habilidades como liderança, raciocínio lógico, trabalho em equipe e o exercício de ganhar e perder são constantemente estimulados”, explica o inglês Kalan Neale, presidente da federação nacional de E-Sports do Reino Unido.
O site Marista Lab listou 8 habilidades desenvolvidas pelos gamers, e muitas delas são justamente as que a educação formal busca estimular:
- Resolução de problemas: Jogos como Portal exigem raciocínio lógico e pensamento crítico para superar obstáculos.
- Colaboração em equipe: Em títulos multiplayer (como Fortnite ou Among Us), os jovens aprendem a trabalhar em equipe e comunicar ideias.
- Criatividade: Plataformas como Roblox permitem criar mundos virtuais, exercitando a imaginação e o planejamento.
- Resiliência: A repetição de fases difíceis ensina a lidar com frustração e persistir até alcançar objetivos
Um jogo (digital ou analógico) pode ser um facilitador ou potencializador da construção de conhecimento que alguma disciplina escolar envolva, mas apenas inserir um jogo de perguntas e respostas sem se preocupar com o que estudantes podem preferir pode dar a sensação de comer um “brócolis coberto de chocolate”, em que se disfarça uma transmissão de conhecimento tradicional com um jogo, sem que seja tão diferente de uma prova escrita, por exemplo.
A chave está na curadoria: jogos como Minecraft (usado para ensinar geometria) ou Civilization (que explora temas densos da história e geopolítica) transformam conceitos abstratos em desafios tangíveis. Como afirma o portal Homem Ludens, a relação entre games e educação não é nova – desde os anos 1980, títulos como Oregon Trail já simulavam situações históricas –, mas hoje a tecnologia permite experiências imersivas e personalizadas.
Jogar videogame pode modificar estruturas cerebrais, aumentando a capacidade de concentração e a coordenação motora, diz pesquisa.

ㅤ
Um estudo citado pela revista digital IGN Brasil (2024) revela que jogar videogames pode modificar estruturas cerebrais, aumentando a capacidade de concentração e a coordenação motora – habilidades úteis tanto na sala de aula quanto no cotidiano. Ela também aponta que jogadores frequentes desenvolvem maior densidade de conexões neuronais em áreas relacionadas à tomada de decisões rápidas e ao processamento visual. Isso não significa que todos devam virar “pro players”, mas que o uso moderado de games pode, sim, ter impactos positivos, como a melhora de atenção, foco e até de algumas capacidades psicomotoras, sobretudo em jovens que apresentam alguma neurodivergência como o TDAH.
Segundo o ADH Centre, do Reino Unido, os jogos estimulam a neuroplasticidade – capacidade do cérebro de se adaptar a novos estímulos. Por exemplo, em jogos de estratégia em tempo real (como StarCraft), o jogador precisa analisar múltiplas variáveis (recursos, movimentos do inimigo, construção de bases) simultaneamente. Essa atividade reforça a memória operacional e a habilidade de priorizar tarefas, competências essenciais para disciplinas como matemática e física.
Outro ponto destacado pela neurociência é o papel dos sistemas de recompensas nos games. Quando um jovem supera uma fase difícil, seu cérebro libera dopamina, neurotransmissor ligado à motivação e ao prazer. Esse mecanismo pode ser aproveitado pedagogicamente: ao associar o aprendizado a recompensas imediatas (como pontos ou conquistas), os jogos mantêm os alunos engajados por mais tempo.
É preciso ter cautela para que todo o tempo livre não seja ocupado (apenas) com games
É importante ressaltar que, embora haja muitos indícios positivos da aplicação de jogos digitais como tecnologia educacional, não se trata de liberar o uso indiscriminado de games para toda a escola. O excesso de tempo diante das telas pode levar a problemas como sedentarismo ou dependência.
A dica é buscar priorizar jogos com narrativas educativas ou que exijam raciocínio estratégico e estabelecer limites de horário (a OMS recomenda no máximo 2 horas por dia para adolescentes). Educadores também participam ativamente no papel de ministrar o conhecimento por meio do uso desse tipo de ferramenta e podem, por exemplo, discutir em sala o que foi aprendido nos jogos, conectando o aprendizado ao currículo escolar.
Os videogames estão longe de ser apenas entretenimento. Eles são espaços de experimentação, onde os jovens testam hipóteses, colaboram e aprendem a errar sem medo – algo que a educação tradicional, muitas vezes, não permite. A relação entre games e educação é uma via de mão dupla: enquanto a escola ganha ferramentas mais dinâmicas, os jogos ganham propósito pedagógico.








